Regulamin Ligi LMU

Regulamin LMU 

1.Ogólne zasady ligi. 

1.1 Definicje 

  • Organizator – Just Play Arena. 
  • Właściciel – osoba zarządzająca projektem Just Play Arena. 
  • Koordynator – osoba odpowiedzialna za organizację ligi. 
  • Kierowca, Zawodnik, Uczestnik – osoba biorąca udział w oficjalnej sesji. 
  • Sezon – seria wyścigów z określonymi terminami, torami i wybranymi samochodami. 
  • Dyrekcja Wyścigowa – osoby decydujące o przyznawaniu kar, wyznaczone przez organizatora. 
  • W obrębie sezonu występuje jedna klasyfikacja generalna z określoną punktacją oraz formą zawodów. 

1.2 Zapisy do zawodów 

  • Zapisy odbywają się w terminie ustalonym przez Organizatora. Liczba miejsc jest ograniczona i może być zmieniona. 
  • Dołączenie po zamknięciu zapisów jest możliwe. W przypadku braku miejsca kierowcy podstawowego, uczestnikowi zostanie przydzielona rola kierowcy rezerwowego. 
  • Uczestnicy są zobowiązani do zapoznania się z regulaminem przed zapisaniem się do ligi. 
  • Kierowcy muszą zadeklarować swój udział w wyścigu w terminie podanym przez Organizatora. 
  • Organizator może odmówić zawodnikowi udziału z uzasadnionych przyczyn. 
  • W przypadku przekroczenia liczby zgłoszeń, zawodnicy trafiają na listę rezerwową. 

1.3 Forma zawodów 

  • Każda impreza składa się z treningu, kwalifikacji i wyścigu. Szczegółowa forma jest ustalana dla każdego sezonu. 
  • Organizator może zrestartować wyścig w przypadku problemów technicznych,  karambolu lub innych istotnych przesłanek. Zdarzenia przed restartem podlegają ocenie sędziowskiej. 
  • Najszybsze okrążenie musi zostać wykonane bez naruszeń i incydentów (np. ścinania zakrętów). 
  • Zawodnik zostaje sklasyfikowany, jeśli ukończy przynajmniej 85% dystansu wyścigu. 
  • W przypadku uszkodzenia lobby po mniej niż 50% dystansu wyścig jest restartowany. 
  • Jeśli lobby ulegnie awarii po 50%, ale przed 75%, Organizator może zorganizować 10 – 15 minutowy sprint. 

1.4 Dyrekcja Wyścigowa 

  • Zgłoszenia incydentów mogą składać zawodnicy i członkowie zespołów. Incydenty muszą być zgłoszone na wyznaczonym kanale Discord do godziny 00:00 dnia następnego. 
  • Dyrekcja Wyścigowa rozpatruje zgłoszenia w ciągu 48 godzin od daty zgłoszenia. 
  • Kary przyznawane są przez zespół sędziowski (live stewarding) i system gry. 
  • Uczestnicy mogą odwołać się od kar w terminie 24 godzin od ich ogłoszenia, korzystając z wyznaczonego kanału Discord. 
  • W przypadku braku dowodów sędziowie mogą odstąpić od rozpatrzenia zgłoszenia. 
  • Kierowcy są zobowiązani do nagrywania treningu, kwalifikacji oraz wyścigu. 

1.5 Tabela kar 

1. Nieprzestrzeganie zasad toru, kwalifikacji, neutralizacji oraz innych reguł będzie skutkować karą czasową, oraz punktami karnymi do superlicencji. Szczegółowe punkty karnych za wykroczenia: 

  • Niewłaściwy zjazd lub wyjazd z alei serwisowej – 3-5 pkt, 
  • Powrót na tor w niebezpieczny sposób – 3-6 pkt, 
  • Brak zaznaczenia obecności w wyznaczonym czasie – 3 pkt, 
  • Nieobecność na wyścigu pomimo zadeklarowania uczestnictwa – 5 pkt, 
  • Brak kultury osobistej w wypowiedziach – 10 – 20 pkt, 
  • Nieoddanie pozycji na torze podczas niebieskiej flagi – 3 pkt, 
  • Celowe niszczenie tabliczek – 3 – 7 pkt, 
  • Gwałtowne zmiany toru jazdy podczas obrony pozycji – 3 – 8 pkt, 
  • Blokowanie w kwalifikacjach – 3- 8 pkt, 
  • Sprawca wypadku, w którym uczestniczyli inni gracze – 3 – 10 pkt, 
  • Niebezpieczny powrót na tor – 3 – 6 pkt, 
  • Rozbicie się na mecie – 2 – 10 pkt, 
  • Wykorzystywanie błędów gry – 5-10 pkt, 
  • Inne niesportowe zachowanie – 5-25 pkt. 

1.6 Superlicencja 

  • Punkty karne są przypisywane do superlicencji zawodnika na okres 10 wyścigów. 
  • Maksymalna liczba punktów karnych wynosi 25 pkt. Po jej osiągnięciu zawodnik otrzymuje zakaz udziału w kolejnym wyścigu, a punkty są zerowane. 
  • Po osiągnięciu 18 punktów karnych zawodnik startuje z końca stawki.  
  • Po trzech razach z 25 punktami zawodnik zostaje wykluczony z ligi. 

1.7 Lobby ligowe 

  • Lobby powstaje 30 minut przed startem sesji. Po założeniu lobby zawodnicy otrzymają nazwę serwera i hasło potrzebne do dołączenia. 
  • W przypadku awarii lobby Organizator może zrestartować sesję lub ustalić wyniki na podstawie ostatnich poprawnych danych. 

1.8 Komunikacja głosowa 

  • Podczas treningu, kwalifikacji i wyścigu wszystkie informacje podawane będą na odpowiednim kanale Discord. 
  • Każdy kierowca posiada limit 2 inżynierów. Kierowca zobowiązany jest do wyboru 1 na wyścig. 

1.9 Postanowienia ogólne 

  • Start w lidze oznacza akceptację regulaminu. 
  • Zawodnicy mają obowiązek określenia swojej obecności na odpowiednim kanale Discord, w czasie określonym przez Opiekunów Ligi. 
  • Zawodnicy są zobowiązani do poinformowania Opiekunów Ligi o zmianie decyzji dotyczącej obecności, jeśli wydarzy się ona po czasie przewidzianym na jej zadeklarowanie. 

1.10 Polityka prywatności 

  • Administratorem danych osobowych jest Just Play Arena. 
  • Dane przetwarzane są zgodnie z RODO w celu organizacji zawodów. 
  • Uczestnicy mają prawo do dostępu do swoich danych, ich poprawiania i usunięcia. 

2.SZCZEGÓŁY ZASAD FORMATU WYŚCIGOWEGO 

2.1 Informacja na temat samochodu, oraz formatu wyścigowego 

  • Klasy do wyboru –  Hypercar, LMGT3, 
  • Po wybraniu klasy i auta, będą one przydzielone do końca sezonu, istnieje możliwość zmiany auta (nie klasy), raz w sezonie, uzasadniając wybór zgodny z poniższymi kryteriami (przyczynami):
    • zmiana fizyki jazdy spowodowana aktualizacją gry,
    • drastyczna zmiana zachowania samochodu spowodowana aktualizacją gry,,
    • zmiana sprzętu kierowcy.
  • Adekwatną przyczyną NIE JEST:
    • nałożony na samochod kierowcy niekorzystny BoP,,
    • upodobanie sobie przez kierowcę innego samochodu.
  • Podczas zapisów uczestnik deklaruje się jakim samochodem będzie jeździł przez cały sezon, 
  • Pogoda, temperatura i pora dnia dotycząca danego wyścigu podana będzie odpowiednio wcześniej, 
  • Klasyfikacje prowadzone są osobno dla każdej klasy samochodów, 
  • Przed wyścigiem odbywa się brefing (spotkanie dla kierowców), które jest obowiązkowe dla wszystkich uczestników, 

2.2 Format wyścigowy 

  • Trening – 30 minut (jest to czas, w którym obowiązkowo wszyscy gracze musza dołączyć do lobby),  
  • Kwalifikacje – solo, 10 minut (wyjątek stanowi tor LeMans, tam kwalifikacje będą trwać 15m) 
  • Wyścig –  długosć według kalendarza, 
  • W wyścigu udział bierze 38 kierowców (14/16 Hypercar, 22/24 LMGT3) 
  • Lotny start, 
  • Koce grzewcze dostępne, 
  • Limity toru normalne, 
  • Ilość punktów za limity toru zależy bezpośrednio od długości wyścigu. Zasada działania:  
  • Za każde rozpoczęte 10 minut wyścigu przysługuje 1 punkt za limity toru.  
  • W ten sposób wyliczana jest maksymalna liczba, jaką kierowca może „uzbierać” podczas całego wyścigu, zanim dostanie karę regulaminową.  

2.3 Kalendarz wyścigów 

  • Kalendarz sezonu publikowany jest na stronie ligi oraz w mediach społecznościowych.  
  • Liczba rund oraz długość sezonu są ustalane przez Organizatora i mogą różnić się pomiędzy poszczególnymi sezonami.  
  • Wyścigi mogą odbywać się zarówno na torach dostępnych w podstawowej wersji gry, jak i na torach udostępnionych w oficjalnych dodatkach DLC.  
  • Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany kalendarza sezonu, jeżeli wymagają tego okoliczności organizacyjne lub techniczne.  

2.4 Wyścigi odbywają się w niedzielę. Plan dnia wyścigowego: 

  • 18:30 – Brefing, 
  • 18:40 – Trening, 
  • 18:50 – Kwalifikacje, 
  • 19:00 – Wyścig. 

2.5 Punktacja, obowiązuje dla wyścigowa dla każdej klasy: 

  • 1 miejsce: 25 punktów, 
  • 2 miejsce: 18 punktów, 
  • 3 miejsce: 15 punktów, 
  • 4 miejsce: 12 punktów, 
  • 5 miejsce: 10 punktów, 
  • 6 miejsce: 8 punktów, 
  • 7 miejsce: 6 punktów, 
  • 8 miejsce: 4 punkty, 
  • 9 miejsce: 2 punkty, 
  • 10 miejsce: 1 punkt. 

2.6 Wyścigi, których długość przekracza 2 godziny (120 minut) posiadają inny system punktowy:  

  • 1. miejsce: 38 punktów.  
  • 2. miejsce: 27 punktów. 
  • 3. miejsce: 23 punkty. 
  • 4. miejsce: 18 punktów. 
  • 5. miejsce: 15 punktów. 
  • 6. miejsce: 12 punktów. 
  • 7. miejsce: 9 punktów. 
  • 8. miejsce: 6 punktów. 
  • 9. miejsce: 4 punkty. 
  • 10. miejsce: 3 punkty. 
  • Pozostałe miejsca: 2 punkty 

2.7 Format weekendu wyścigowego oraz obecności  

  • Wyścigi rozgrywane są w formacie Endurance, 
  • Każda runda posiada indywidualny czas trwania, jednak długość wyścigu nie może być krótsza niż 60 minut, 
  • Aby runda została rozegrana na pełnym, zaplanowanym dystansie, frekwencja musi wynosić co najmniej 25 kierowców całego gridu (38 kierowców), 
  • W przypadku niższej frekwencji dystans wyścigu zostaje skrócony o 50%, jednak czas trwania wyścigu nie może być krótszy niż 60 minut, 
  • Każdy kierowca ma obowiązek zaznaczyć swoją obecność poprzez odpowiednią reakcję na kanale „obecności” na Discordzie, najpóźniej do godziny 14:00 w dniu wyścigu, 
  • Brak zaznaczenia obecności skutkuje przyznaniem 5 punktów karnych, 
  • Organizator zastrzega sobie prawo do wcześniejszego usunięcia kierowcy z listy startowej, jeżeli nie wykaże on chęci udziału w wyścigu lub notorycznie nie potwierdza swojej obecności, 

2.8 Incydenty wyścigowe i zgłaszanie 

  • Incydent wyścigowy – każde zdarzenie na torze pomiędzy kierowcami (kontakt, wypchnięcie, blokowanie, nieudany manewr wyprzedzania lub inna sytuacja wpływająca na pozycje w wyścigu), które może wymagać analizy przez Sędziów, 
  • Niebezpieczna jazda – zachowanie na torze stwarzające zagrożenie dla innych kierowców, w szczególności: 
  • gwałtowne i nieprzewidywalne zmiany toru jazdy  
  • blokowanie lub spychanie rywala z toru w strefach hamowania  
  • brak kontroli nad pojazdem skutkujący kontaktem  
  • agresywne manewry bez możliwości ich bezpiecznego zakończenia  
  • Zgłoszenia incydentów (reporty) należy składać na Discordzie, w osobnym wątku na kanale „zgłoszenia incydentów ligi LMU”, zgodnie z podpiętym wzorem, 
     

2.8 Drop Runda 
 

  • W sezonie obowiązuje tzw. Drop Runda. Oznacza to, że najgorszy wynik każdego kierowcy z jednego wybranego wyścigu nie jest uwzględniany w klasyfikacji końcowej sezonu, 
  • Za najgorszy wynik uznaje się rundę, w której kierowca zdobył najmniej punktów, w tym również rundę opuszczoną (DNS) lub nieukończoną (DNF), 
  • Drop Runda naliczana jest automatycznie po zakończeniu sezonu i nie wymaga żadnego zgłoszenia ze strony kierowcy, 
  • Celem wprowadzenia Drop Rundy jest ograniczenie wpływu pojedynczej nieobecności, problemów technicznych lub nieudanego występu na końcowy wynik sezonu, 
  • Organizator zastrzega sobie prawo do wyłączenia wybranych rund z systemu Drop Rundy, informując o tym przed rozpoczęciem sezonu. (np. finał sezonu lub wyścigi specjalne). 

3. Zasady rywalizacji wieloklasowej (Multiclass) 

3.1 Postanowienia ogólne. 

  • Liga rozgrywana jest w formule wieloklasowej (Multiclass), 
  • W sezonie obowiązują następujące klasy samochodów: 
  • Hypercar, z wyłączeniem Glickenhaus’a/Issota Fraschini/Vanwall, 
  • LMGT3, wszystkie auta włącznie z DLC. 
  • Każda klasa posiada oddzielną klasyfikację generalną, punktację oraz zwycięzcę klasy. 
  • Rywalizacja pomiędzy zawodnikami różnych klas odbywa się na tym samym torze i w tym samym czasie. 

3.2 Odpowiedzialność podczas dublowania 

  • Podczas dublowania zawodnik klasy szybszej ponosi pełną odpowiedzialność za bezpieczne wykonanie manewru wyprzedzania. 
  • Zawodnik klasy wolniejszej zobowiązany jest do utrzymania przewidywalnej linii jazdy i nie może wykonywać gwałtownych manewrów obronnych. 
  • Zawodnik klasy wolniejszej nie ma obowiązku zjeżdżania z optymalnej linii jazdy, chyba że sytuacja torowa pozwala na bezpieczne ułatwienie manewru. 
  • Zmiana toru jazdy w strefach hamowania w celu utrudnienia dublowania jest zabroniona. 

3.3 Niebieskie flagi (Blue Flags) 

  • Niebieska flaga informuje o zbliżaniu się szybszej klasy lub szybszego kierowcy tej samej klasy.  
  • W przypadku szybszej klasy niebieska flaga nie oznacza obowiązku natychmiastowego przepuszczenia, lecz nakłada obowiązek jazdy w sposób przewidywalny.  
  • W przypadku tej samej klasy niebieska flaga oznacza obowiązek natychmiastowego przepuszczenia szybszego kierowcy w sposób bezpieczny oraz przewidywalny. 
  • Celowe ignorowanie niebieskich flag lub blokowanie szybszej klasy może skutkować karą. 

3.4 Walka w obrębie klasy 

  • Zawodnicy mogą toczyć walkę wyłącznie z kierowcami tej samej klasy będącymi na tym samym okrążeniu.  
  • Zabrania się wykorzystywania pojazdów innych klas do obrony pozycji lub ataku w swojej klasie (np. GT3 jedzie wolniej przed tobą i blokuje rywala z twojej klasy, żebyś zyskał pozycję).  
  • Celowe spowalnianie rywali z innej klasy w celu uzyskania przewagi sportowej jest zabronione. 

3.5 Incydenty między klasami 

  • W przypadku kolizji pomiędzy zawodnikami różnych klas, Dyrekcja Wyścigowa ocenia incydent, biorąc pod uwagę: 
  • różnicę prędkości, 
  • moment rozpoczęcia manewru, 
  • przewidywalność zachowania obu zawodników. 
  • Wina nie jest automatycznie przypisywana zawodnikowi wolniejszej klasy. 
  • W sytuacjach spornych decyzja Dyrekcji Wyścigowej jest ostateczna. 

3.6 Pit lane i restart 

  • Podczas wjazdu i wyjazdu z alei serwisowej zawodnicy muszą zachować szczególną ostrożność wobec pojazdów innych klas. 
  • W przypadku restartu wyścigu, kierowcy ustawiają się w kolejności ogólnej, bez rozdzielania na klasy, chyba że Organizator postanowi inaczej. Ma to zapobiegać wykorzystywaniu restartu do sztucznego poprawiania pozycji na torze oraz zachować ciągłość sportowej rywalizacji. 

3.7 Postanowienia końcowe 

  • Zawodnicy zobowiązani są do zachowania maksymalnej ostrożności i kultury jazdy w ruchu wieloklasowym. 
  • Powtarzające się naruszenia zasad multiclass mogą skutkować karami sportowymi, punktami karnymi lub wykluczeniem z rundy. 
  • Udział w wyścigu multiclass oznacza akceptację powyższych zasad.